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  <title><![CDATA[North Glacier Studio]]></title>
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  <description><![CDATA[神戸の3Dデザインスタジオ North Glacier Studio。建築ビジュアライゼーション・プロダクトモデリング・VRコンテンツ制作。初稿5営業日以内。]]></description>
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    <title><![CDATA[Unreal Engine 5で建築VRコンテンツを制作する際の実務ポイント]]></title>
    <link>https://north-glacier-studio.com/notes/unreal-engine-5-architectural-vr.html</link>
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    <description><![CDATA[Unreal Engine 5（UE5）の登場で、建築VRコンテンツの制作コストと品質のバランスが大きく変わりました。以前はリアルタイムVRのクオリティを出すために膨大な最適化作業が必要でしたが、NaniteとLumenの組み合わせにより、ハイポリモデルをそのまま使える場面が増えています。ただし、VRヘッドセット向けには依然として注意が必要な点があります。]]></description>
    <pubDate>Sun, 02 Aug 2026 06:02:40 GMT</pubDate>
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    <title><![CDATA[建築ビジュアライゼーションの制作工程を解説する]]></title>
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    <description><![CDATA[建築パースの依頼を検討しているクライアントから「実際にどんな作業をしているのか分からない」という声をよく聞きます。制作の中身が見えないと、修正の依頼タイミングや、なぜ特定の工程に時間がかかるのかが分かりにくくなります。この記事では、North Glacier Studioでの実際の制作工程を順番に説明します。]]></description>
    <pubDate>Sat, 18 Jul 2026 17:02:58 GMT</pubDate>
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    <title><![CDATA[製造入稿用STLデータを3Dモデリングで作る際の注意点]]></title>
    <link>https://north-glacier-studio.com/notes/product-modeling-stl-for-manufacturing.html</link>
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    <description><![CDATA[プロダクトモデリングの依頼で多いのが、「レンダリング画像と製造用データの両方が欲しい」というケースです。この2つは同じ3Dモデルから派生しますが、要求される精度と構造が異なります。同じファイルを両方に使い回そうとすると、製造側で問題が起きることがあります。]]></description>
    <pubDate>Fri, 29 May 2026 14:21:47 GMT</pubDate>
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    <title><![CDATA[内観CGパースで照明設定が仕上がりを左右する理由]]></title>
    <link>https://north-glacier-studio.com/notes/interior-cg-lighting-setup.html</link>
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    <description><![CDATA[内観CGパースの依頼で「なんとなく安っぽく見える」という修正依頼が来る場合、原因の多くは照明設定にあります。モデルの精度や素材の質感がどれだけ高くても、光の当て方が不自然だと全体の印象が崩れます。この記事では、内観レンダリングで自然な光を再現するための考え方を説明します。]]></description>
    <pubDate>Sat, 23 May 2026 06:16:58 GMT</pubDate>
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    <title><![CDATA[3Dデータの主要ファイル形式と用途別の選び方]]></title>
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    <description><![CDATA[3Dデータのやり取りで「どの形式で送ればいいですか？」という質問をよく受けます。ファイル形式の選択は、後工程での作業効率に直接影響します。この記事では、主要な3Dファイル形式の特徴と、用途別の選び方を整理します。]]></description>
    <pubDate>Fri, 24 Apr 2026 10:42:10 GMT</pubDate>
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    <title><![CDATA[建築コンペのプレゼンボードにCGパースを効果的に使う方法]]></title>
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    <description><![CDATA[建築コンペのプレゼンボードに使うCGパースは、設計の意図を審査員に伝えるための手段です。見栄えのよいレンダリングを並べるだけでは、設計のコンセプトが伝わらないことがあります。この記事では、コンペ用CGパースのアングル選定とカット構成の考え方を整理します。]]></description>
    <pubDate>Sat, 21 Mar 2026 17:58:18 GMT</pubDate>
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    <title><![CDATA[建築ビジュアライゼーションにBlenderと3ds Maxのどちらを使うか]]></title>
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    <description><![CDATA[「どのソフトを使っているんですか？」という質問をクライアントから受けることがあります。North Glacier StudioではBlenderと3ds Maxの両方を使い分けており、プロジェクトの内容によって選択しています。この記事では、建築ビジュアライゼーションの観点から両者の違いを整理します。]]></description>
    <pubDate>Thu, 12 Feb 2026 11:57:49 GMT</pubDate>
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    <title><![CDATA[建築ウォークスルーアニメーションの制作で決めておくべきこと]]></title>
    <link>https://north-glacier-studio.com/notes/walkthrough-animation-production-guide.html</link>
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    <description><![CDATA[ウォークスルーアニメーションの依頼で、制作途中に「やっぱりこのシーンを追加したい」という変更が入ると、カメラパスの再設計が必要になり、工数が大幅に増えます。事前に決めておくべき項目を整理しておくことで、こうした手戻りを防げます。]]></description>
    <pubDate>Mon, 02 Feb 2026 12:15:48 GMT</pubDate>
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